| Mestre da Trupe Grimm | Rei do Pesadelo Grimm |
![]() "Pelos sonhos eu viajo, ao chamado da lanterna |
O Mestre da Trupe Grimm é um NPC de missão e chefe introduzido em A Trupe Grimm em Hollow Knight. Ele é o personagem principal por trás de sua missão. Rei do Pesadelo Grimm é sua forma de Sonho.
História[]
Grimm é o mestre da Trupe Grimm, um misterioso circo itinerante. Na verdade, Grimm e sua Trupe viajam do Reino do Pesadelo para onde quer que a Lanterna do Pesadelo tenha sido acesa por acólitos.[2] Eles coletam Chamas do Pesadelo de terras arruinadas para alimentar o ser sinistro que escraviza a Trupe, o Coração do Pesadelo.[3]
Seu ritual para alimentar o Coração do Pesadelo consiste em alimentar primeiro uma Criança Grimm com Chamas do Pesadelo. Em seguida, eles matam o Rei do Pesadelo para que ele renasça novamente por meio da Criança Grimm.[4]
Eventos em jogo[]
Grimm e sua Trupe montam tendas em Dirtmouth assim que o Cavaleiro acende a Lanterna do Pesadelo. Dentro da tenda principal, Grimm aparece em um espetáculo de luz vermelha e fumaça. O Mestre da Trupe está ciente de que o Cavaleiro os chamou com a Lanterna e oferece a ele a opção de participar de seu Ritual.[5] Ele então lhe dá a Criança Grimm e o encarrega de coletar as Chamas do Pesadelo reunidas por seus Grimmários em Hallownest.
Com cada conjunto de três Chamas reunidas, Grimm faz com que a Criança Grimm as consuma para crescer. Após o segundo conjunto, o Mestre da Trupe testa a força do Cavaleiro em uma batalha ardente e teatral, em preparação para o confronto com o Rei do Pesadelo. Ele também o recompensa com um Encaixe de Amuleto.
Depois de coletar o terceiro conjunto de Chamas, Grimm pode ser encontrado dormindo em seus aposentos. Como tal, ele está pronto para que o Cavaleiro use o Ferrão dos Sonhos nele e entre no Reino do Pesadelo. Se ele matar o Rei do Pesadelo com sucesso, o Ritual será concluído e a Trupe deixará Hallownest antes que o Cavaleiro acorde. A Trupe também desaparece se o Cavaleiro ajudar Brumm a bani-los em vez de enfrentar o Rei.
Grimm pode ser convocado para o Lar dos Deuses pelo próprio ritual da Buscadora de Deuses. Lá, ele está consciente do que o rodeia e tem o prazer de participar, embora não seja nativo de Hallownest.[6] Ele participa tanto do Panteão do Sábio quanto do Panteão de Hallownest. Nesse último, o Rei do Pesadelo aparece como um dos três últimos deuses em seu pico. Apesar de estar longe do Reino do Pesadelo, o Coração ainda cuida da luta do Rei do Pesadelo.
Comportamento e Táticas[]
Grimm se curva para o Cavaleiro antes da batalha. Se o Cavaleiro o atingir durante a reverência, Grimm grita com o Cavaleiro e contra-ataca com o Ataque do Baiacu.
- Morcegos de Fogo: Grimm abre sua capa, enviando três Morcegos de Fogo contra o Cavaleiro. Os Morcegos de Fogo começam no nível da cabeça do Cavaleiro e acompanham mal o movimento do Cavaleiro. Grimm permanece parado durante esse ataque. A entrada de cada Morcego de Fogo é anunciada com um jato de chamas vindo de Grimm e alcançando o topo da arena. Se o Cavaleiro ficar a um braço de distância de Grimm antes de enviar os três Morcegos de Fogo, ele se teletransporta para outra parte da arena e envia um último Morcego de Fogo. Esse Morcego de Fogo não pode ser interrompido. Isso significa que é possível que Grimm envie apenas um Morcego de Fogo.
- Mergulho: Grimm se teletransporta para o ar e se envolve em sua capa até se assemelhar a uma furadeira e mergulha em direção ao Cavaleiro. Depois, ele aterrissa e segue com uma esquiva na direção do Cavaleiro usando o braço enrolado em sua capa como uma lança. Grimm rastreia onde o Cavaleiro estava próximo ao início do mergulho, e o mergulho pode atravessar toda a arena.
- Gancho: Grimm avança pela arena com um grande golpe diretamente antes de se lançar no ar com um gancho. No ápice do gancho, ele desaparece e faz chover cinco bolas de fogo na arena. As cinco bolas de fogo caem sobre a arena em arcos parabólicos definidos.
- Manto de Espinhos: Grimm envia sua capa para o chão, fazendo com que grandes espinhos retorcidos da capa surjam do chão. Os espigões chegam até o topo da arena, mas há espaços grandes o suficiente entre eles para que o Cavaleiro fique seguro. Os espinhos não são perigosos até que estejam em seu ponto mais alto. Os espinhos persistem por cerca de meio segundo.
- Baiacu: Grimm se envolve com sua capa e infla e lança pequenas bolas de fogo por toda a arena. Esse ataque ocorre quando a saúde de Grimm atinge 75%, 50% e 25%. Esse ataque sempre ocorre a partir do centro da arena. As bolas de fogo viajam em cinco direções gerais. As bolas de fogo tendem a chegar no Cavaleiro em grupos de dois, resultando essencialmente em um quebra-cabeça de saltos. Grimm envia doze conjuntos de bolas de fogo, sendo que a cada quatro conjuntos é garantido que as duas bolas de fogo estejam nos dois locais inferiores. Enquanto estiver nesse modo, Grimm é imune a certas formas de dano[Note 1] e não pode ser atordoado. Esse é o primeiro ataque que ele executa se o Cavaleiro o atingir durante sua reverência.
- Teleporte: Grimm se teletransporta para um local aleatório na arena para realizar um ataque.
- Recuo: Se Grimm se teletransportar para o chão muito perto do Cavaleiro, ele se afasta de quatro antes de retomar o seu ataque. É raro, mas possível, que Grimm telegrafe um tipo de ataque terrestre, se afaste, e depois execute um ataque terrestre diferente.
| Valores de Atordoamento | |
| Descrição: O atordoamento de Grimm é único, pois ele se dispersa em um enxame de morcegos semelhante à Criança Grimm que voa por 3,5 segundos. Grimm aparece nesse enxame como o morcego de olhos vermelhos. Atacá-lo não encerra o atordoamento, mas apenas um máximo de 50 de dano pode ser causado. Depois que o atordoamento termina, os morcegos se recolhem e se transformam novamente em Grimm. | |
| Golpes: 14 | |
| Combo: 12 | Tempo do Combo: <1s por acerto |
Já que Grimm se move por teleportes e raramente permanece em um lugar por muito tempo, de uma perspectiva ofensiva, é importante infligir o máximo de dano em Grimm no menor tempo possível.
Cada Magia tem seu uso contra Grimm. Espírito Vingativo/Alma Sombria é útil durante os ataques Manto de Espinhos, Baiacu, e Morcegos de Fogo. Mergulho Desolador/Escuridão Descente é uma boa maneira de esquivar do ataque Mergulho. É melhor usá-lo assim que o Cavaleiro ver Grimm preparando o ataque Mergulho para que Grimm aterrisse no meio dele. Espectros Uivantes/Grito do Abismo pode ser útil durante o ataque Baiacu, justo antes das bolas de fogo começarem a aparecer, e durante o ataque Manto de Espinhos já que Grimm é mais alto que o Cavaleiro.
As Artes do Ferrão Grande Corte e Corte Impulsionado também são úteis, providenciando 2,5x o dano do Ferrão e bom alcance para dar dano em Grimm e ficar seguro (especialmente durante os ataques Manto de Espinhos, Gancho, e Morcegos de Fogo).
Use o Manto Sombrio para esquivar através de ambos dos seus ataques de Esquiva (Mergulho e Gancho). O Cavaleiro também pode danificar Grimm dessa forma se ele tiver o Amuleto Sombra Afiada.
O Cavaleiro pode usar o tempo durante o ataque Manto de Espinhos para curar-se. Isso é mais fácil de realizar com o Foco Rápido.
O Amuleto Forma de Unn é uma forma fantástica de curar contra Grimm. Ele diminui a caixa de colisão do Cavaleiro de modo que ele pode curar com segurança durante um ataque Morcegos de Fogo. Combinado com o Foco Rápido, o Cavaleiro também pode correr do Grimm e curar durante um ataque Gancho. Ele também pode ser usado para curar e se posicionar ao mesmo tempo durante o ataque Manto de Espinhos.
Se o Cavaleiro ficar perto do canto direito ou esquerda da tela e pula baixo, ele pode evitar majoritariamente as chamas durante o ataque Baiacu do Grimm.
Realizar um salto duplo e esquivar sobre os ataques dos Morcegos de Fogo coloca o Cavaleiro em alcance para atacar Grimm.
Com vida suficiente, é possível diminuir rapidamente a vida de Grimm sendo acertado pelas bolas de fogo durante o ataque Baiacu enquanto usa repetidamente a Magia Grito do Abismo e tendo o Amuleto Pedra do Xamã equipado. Canção das Larvas é um Amuleto muito útil aqui, já que cada vez que o Cavaleiro leva dano ele ganha um pouco de ALMA para usar para mais Gritos. Isso é especialmente efetivo em combinação com a Elegia da Larvamosca já que ela aumenta a ALMA ganha. Tenha em mente que sem ALMA o suficiente para acabar com toda a vida de Grimm, ele pode realizar múltiplos ataques Baiacu em seguida, dando ao Cavaleiro muito pouco tempo para atacar ou se curar entre eles.
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Grimm "Eu espero pela iluminação da lanterna" | ||
| Panteão | Panteão do Sábio, 5º chefe | ||
| Vida | 1000 | ||
| 1300 | |||
| Mudança de arena | A mesma arena da luta do jogo base, sem diferenças de dificuldade. | ||
Diálogo
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Localização[]
Grimm está localizado em Dirtmouth depois de ter sido convocado pela Lanterna do Pesadelo nos Penhascos Uivantes.
Galeria
Conquistas[]
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{S} Grande Atuação |
| Derrote o Líder da Trupe Grimm Grimm 10G |
Curiosidades[]
- Grimm sempre se curva para o Cavaleiro antes do início da luta. Se for atingido durante a reverência, ele grita e inicia o ataque Baiacu.
- O Amuleto Criança Grimm é necessário todas as vezes para iniciar a batalha, exceto no
Lar dos Deuses.
- Se o Amuleto estiver equipado no Lar dos Deuses, a Criança Grimm não aparecerá para ajudar o Cavaleiro na luta.
- Grimm é o único chefe que tem variações de música e dicas de áudio para alguns eventos:
- Quando Grimm realiza o ataque Baiacu, o tema fica mais dramático com a adição de um coro ao fundo.
- O auditório Grimmário que está assistindo aplaude Grimm toda vez que ele executa o ataque Baiacu ou se recupera depois de cambalear.
- Um rufar de tambores acompanha a recuperação de Grimm depois de cambalear.
- Pistas variadas também são acionadas durante sua luta no
Lar dos Deuses.
Sala secreta na tenda de Grimm
- Há uma área secreta na tenda de Grimm, acima da arena, onde podem ser encontradas as máscaras vazias da plateia, alguns baús e um dispositivo estranho. Ela pode ser acessada pulando pela parede através de um teto falso à direita do segundo arco da arena.
Ao usar um Feitiço nessa sala secreta, aparece um tipo de barreira que pode ser um selo.
- Em resposta a uma pergunta sobre as inspirações do personagem de Grimm em uma de suas transmissões do Hollow Knight, a Team Cherry declarou:
- Você pode confirmar que Grimm foi inspirado no Drácula de Castlevania?
Ari: "Não acho - Quero dizer, Grimm obviamente tem muitas qualidades semelhantes às do Drácula. Mas ele também tem outros elementos."
William: "Ele é como uma mistura de muitas coisas."
Ari: "Sim, ele tem esse tipo de qualidade de mestre de circo, e..."
William: "Halloween-y... Ele é assustador."[7]
- Enquanto estiver atordoado, o Grimm não pode sofrer dano dos Amuletos Insígnia do Defensor e do Cogumelo com Esporos .
Notas[]
- ↑ Especificamente, Grimm é imune ao dano causado pelo Ferrão, Artes do Ferrão e Coração de Cristal, e pelos Amuletos Elegia da Larvamosca, Espinhos da Agonia, Útero Brilhante, Cogumelo com Esporos e Insígnia do Defensor.
Referências
- ↑ Brumm: "Você quer ver o Mestre? Retorne quando a criança estiver cheia de chamas e ele aparecerá."
- ↑ Registro do Mestre da Trupe Grimm no Diário do Caçador: "Pelos sonhos eu viajo, ao chamado da lanterna Pelas chamas da queda de um reino, pela vida eterna."
- ↑ Diálogo do Ferrão dos Sonhos do Mestre da Trupe Grimm: "Grande criação, querido Wyrm, uma ferramenta perfeita para prolongar o coração de Grimm."
- ↑ Registro do Mestre Grimmário no Diário do Caçador: “Queime o pai, alimente a criança.”
- ↑ Mestre da Trupe Grimm: "Quando a lanterna brilhou seu papel foi escolhido, nosso contrato escrito em fogo escarlate. Estamos ansiosos para ver você começar,"
- ↑ Diálogo do Mestre da Trupe Grimm atingido pelo Ferrão dos Sonhos no
Lar dos Deuses: "Uma honra, Buscadora, de atender o seu chamado!"
- ↑ Transcrição da transmissão ao vivo excluída da Team Cherry
| Compêndio |
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| Jogo Principal |

















