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Mestre da Trupe Grimm Rei do Pesadelo Grimm

Conteúdo de A Trupe Grimm

Mestre da Trupe Grimm.

"Pelos sonhos eu viajo, ao chamado da lanterna
Pelas chamas da queda de um reino, pela vida eterna."

– Grimm

O Mestre da Trupe Grimm é um NPC de missão e chefe introduzido em A Trupe Grimm em Hollow Knight. Ele é o personagem principal por trás de sua missão. Rei do Pesadelo Grimm é sua forma de Sonho.

História[]

Grimm é o mestre da Trupe Grimm, um misterioso circo itinerante. Na verdade, Grimm e sua Trupe viajam do Reino do Pesadelo para onde quer que a Lanterna do Pesadelo tenha sido acesa por acólitos.[2] Eles coletam Chamas do Pesadelo de terras arruinadas para alimentar o ser sinistro que escraviza a Trupe, o Coração do Pesadelo.[3]

Seu ritual para alimentar o Coração do Pesadelo consiste em alimentar primeiro uma Criança Grimm com Chamas do Pesadelo. Em seguida, eles matam o Rei do Pesadelo para que ele renasça novamente por meio da Criança Grimm.[4]

Eventos em jogo[]

Grimm e sua Trupe montam tendas em Dirtmouth assim que o Cavaleiro acende a Lanterna do Pesadelo. Dentro da tenda principal, Grimm aparece em um espetáculo de luz vermelha e fumaça. O Mestre da Trupe está ciente de que o Cavaleiro os chamou com a Lanterna e oferece a ele a opção de participar de seu Ritual.[5] Ele então lhe dá a Criança Grimm e o encarrega de coletar as Chamas do Pesadelo reunidas por seus Grimmários em Hallownest.

Com cada conjunto de três Chamas reunidas, Grimm faz com que a Criança Grimm as consuma para crescer. Após o segundo conjunto, o Mestre da Trupe testa a força do Cavaleiro em uma batalha ardente e teatral, em preparação para o confronto com o Rei do Pesadelo. Ele também o recompensa com um Encaixe de Amuleto.

Depois de coletar o terceiro conjunto de Chamas, Grimm pode ser encontrado dormindo em seus aposentos. Como tal, ele está pronto para que o Cavaleiro use o Ferrão dos Sonhos nele e entre no Reino do Pesadelo. Se ele matar o Rei do Pesadelo com sucesso, o Ritual será concluído e a Trupe deixará Hallownest antes que o Cavaleiro acorde. A Trupe também desaparece se o Cavaleiro ajudar Brumm a bani-los em vez de enfrentar o Rei.

Conteúdo de Deus Mestre

Grimm pode ser convocado para o Lar dos Deuses pelo próprio ritual da Buscadora de Deuses. Lá, ele está consciente do que o rodeia e tem o prazer de participar, embora não seja nativo de Hallownest.[6] Ele participa tanto do Panteão do Sábio quanto do Panteão de Hallownest. Nesse último, o Rei do Pesadelo aparece como um dos três últimos deuses em seu pico. Apesar de estar longe do Reino do Pesadelo, o Coração ainda cuida da luta do Rei do Pesadelo.

Comportamento e Táticas[]

Grimm se curva para o Cavaleiro antes da batalha. Se o Cavaleiro o atingir durante a reverência, Grimm grita com o Cavaleiro e contra-ataca com o Ataque do Baiacu.

  • Morcegos de Fogo: Grimm abre sua capa, enviando três Morcegos de Fogo contra o Cavaleiro. Os Morcegos de Fogo começam no nível da cabeça do Cavaleiro e acompanham mal o movimento do Cavaleiro. Grimm permanece parado durante esse ataque. A entrada de cada Morcego de Fogo é anunciada com um jato de chamas vindo de Grimm e alcançando o topo da arena. Se o Cavaleiro ficar a um braço de distância de Grimm antes de enviar os três Morcegos de Fogo, ele se teletransporta para outra parte da arena e envia um último Morcego de Fogo. Esse Morcego de Fogo não pode ser interrompido. Isso significa que é possível que Grimm envie apenas um Morcego de Fogo.
  • Mergulho: Grimm se teletransporta para o ar e se envolve em sua capa até se assemelhar a uma furadeira e mergulha em direção ao Cavaleiro. Depois, ele aterrissa e segue com uma esquiva na direção do Cavaleiro usando o braço enrolado em sua capa como uma lança. Grimm rastreia onde o Cavaleiro estava próximo ao início do mergulho, e o mergulho pode atravessar toda a arena.
  • Gancho: Grimm avança pela arena com um grande golpe diretamente antes de se lançar no ar com um gancho. No ápice do gancho, ele desaparece e faz chover cinco bolas de fogo na arena. As cinco bolas de fogo caem sobre a arena em arcos parabólicos definidos.
  • Manto de Espinhos: Grimm envia sua capa para o chão, fazendo com que grandes espinhos retorcidos da capa surjam do chão. Os espigões chegam até o topo da arena, mas há espaços grandes o suficiente entre eles para que o Cavaleiro fique seguro. Os espinhos não são perigosos até que estejam em seu ponto mais alto. Os espinhos persistem por cerca de meio segundo.
  • Baiacu: Grimm se envolve com sua capa e infla e lança pequenas bolas de fogo por toda a arena. Esse ataque ocorre quando a saúde de Grimm atinge 75%, 50% e 25%. Esse ataque sempre ocorre a partir do centro da arena. As bolas de fogo viajam em cinco direções gerais. As bolas de fogo tendem a chegar no Cavaleiro em grupos de dois, resultando essencialmente em um quebra-cabeça de saltos. Grimm envia doze conjuntos de bolas de fogo, sendo que a cada quatro conjuntos é garantido que as duas bolas de fogo estejam nos dois locais inferiores. Enquanto estiver nesse modo, Grimm é imune a certas formas de dano[Note 1] e não pode ser atordoado. Esse é o primeiro ataque que ele executa se o Cavaleiro o atingir durante sua reverência.
  • Teleporte: Grimm se teletransporta para um local aleatório na arena para realizar um ataque.
  • Recuo: Se Grimm se teletransportar para o chão muito perto do Cavaleiro, ele se afasta de quatro antes de retomar o seu ataque. É raro, mas possível, que Grimm telegrafe um tipo de ataque terrestre, se afaste, e depois execute um ataque terrestre diferente.

Valores de Atordoamento
Descrição: O atordoamento de Grimm é único, pois ele se dispersa em um enxame de morcegos semelhante à Criança Grimm que voa por 3,5 segundos. Grimm aparece nesse enxame como o morcego de olhos vermelhos. Atacá-lo não encerra o atordoamento, mas apenas um máximo de 50 de dano pode ser causado. Depois que o atordoamento termina, os morcegos se recolhem e se transformam novamente em Grimm.
Golpes: 14
Combo: 12 Tempo do Combo: <1s por acerto

Já que Grimm se move por teleportes e raramente permanece em um lugar por muito tempo, de uma perspectiva ofensiva, é importante infligir o máximo de dano em Grimm no menor tempo possível.

Cada Magia tem seu uso contra Grimm. Espírito Vingativo/Alma Sombria é útil durante os ataques Manto de Espinhos, Baiacu, e Morcegos de Fogo. Mergulho Desolador/Escuridão Descente é uma boa maneira de esquivar do ataque Mergulho. É melhor usá-lo assim que o Cavaleiro ver Grimm preparando o ataque Mergulho para que Grimm aterrisse no meio dele. Espectros Uivantes/Grito do Abismo pode ser útil durante o ataque Baiacu, justo antes das bolas de fogo começarem a aparecer, e durante o ataque Manto de Espinhos já que Grimm é mais alto que o Cavaleiro.

As Artes do Ferrão Grande Corte e Corte Impulsionado também são úteis, providenciando 2,5x o dano do Ferrão e bom alcance para dar dano em Grimm e ficar seguro (especialmente durante os ataques Manto de Espinhos, Gancho, e Morcegos de Fogo).

Use o Manto Sombrio para esquivar através de ambos dos seus ataques de Esquiva (Mergulho e Gancho). O Cavaleiro também pode danificar Grimm dessa forma se ele tiver o Amuleto Sombra Afiada.

O Cavaleiro pode usar o tempo durante o ataque Manto de Espinhos para curar-se. Isso é mais fácil de realizar com o Foco Rápido.

O Amuleto Forma de Unn é uma forma fantástica de curar contra Grimm. Ele diminui a caixa de colisão do Cavaleiro de modo que ele pode curar com segurança durante um ataque Morcegos de Fogo. Combinado com o Foco Rápido, o Cavaleiro também pode correr do Grimm e curar durante um ataque Gancho. Ele também pode ser usado para curar e se posicionar ao mesmo tempo durante o ataque Manto de Espinhos.

Se o Cavaleiro ficar perto do canto direito ou esquerda da tela e pula baixo, ele pode evitar majoritariamente as chamas durante o ataque Baiacu do Grimm.

Realizar um salto duplo e esquivar sobre os ataques dos Morcegos de Fogo coloca o Cavaleiro em alcance para atacar Grimm.

Com vida suficiente, é possível diminuir rapidamente a vida de Grimm sendo acertado pelas bolas de fogo durante o ataque Baiacu enquanto usa repetidamente a Magia Grito do Abismo e tendo o Amuleto Pedra do Xamã equipado. Canção das Larvas é um Amuleto muito útil aqui, já que cada vez que o Cavaleiro leva dano ele ganha um pouco de ALMA para usar para mais Gritos. Isso é especialmente efetivo em combinação com a Elegia da Larvamosca já que ela aumenta a ALMA ganha. Tenha em mente que sem ALMA o suficiente para acabar com toda a vida de Grimm, ele pode realizar múltiplos ataques Baiacu em seguida, dando ao Cavaleiro muito pouco tempo para atacar ou se curar entre eles.

Conteúdo de Deus Mestre

Statue Grimm

Grimm

"Eu espero pela iluminação da lanterna"
"Deus viajante da trupe"

Panteão Panteão do Sábio, 5º chefe
Vida Dificuldade Sintonizada 1000
Dificuldade Ascendida 1300
Dificuldade Radiante
Mudança de arena A mesma arena da luta do jogo base, sem diferenças de dificuldade.

Geral
Primeiro encontro Então, foi você quem nos chamou.

Um prazer, meu amigo. Um prazer. Eu sou Grimm, mestre desta companhia.
A lanterna está acesa, e sua invocação foi ouvida. Um bom palco escolheu, este reino, fertilizado por vermes e raízes, terra perfeita em que nosso ritual acontecerá.
E você, meu amigo. Seu papel está longe de terminar.
Quando a lanterna brilhou seu papel foi escolhido, nosso contrato escrito em fogo escarlate.
Estamos ansiosos para ver você começar, mas antes, é necessária uma pequena luz.
Através destas terras minha família se espalha, pegando aquela essência peculiar do meu... povo, a chama nos sonhos.
Procure meu povo; reinvidique sua chama e me devolva. Juntos, vamos conseguir maravilhas.
Mas não se preocupe pequenino, para esta tarefa você não viajará sozinho. Minha criança irá guiar você para a chama e reunirá dentro de si essa essência ardente.
Como você, a criança desempenha papel fundamental nessa tarefa. Somente ao seu lado, a chama e o meu povo se revelarão para você.

Retornando com todas as chamas na primeira vez Eu posso sentir isso. O calor da chama que você reuniu.

Um ato de abertura magistral. O ar sussurra com emoção.
Querida criança, você já fez tão bem. Deixe seu fogo arder ainda mais intensamente!
Lindo, sim. A criança cresceu de uma jovem inútil para uma companheira mortal. A sua ajuda será bem vinda nessas terras.
Só não negue a nossa dança, porque ela também continua! Continue procurando aquela essência escarlate dispersa.
Quando a criança estiver cheia de chamas mais uma vez, volte ao palco e a performance começará.

Antes da batalha Magnífico. Magnífico! Meu povo chega e a hora também.

Este fogo abrasador... Ele carrega bem a promessa do Ritual.
Dance comigo, meu amigo. A multidão aguarda. Mostre a eles que você é merecedor de um papel principal!

Antes da batalha, depois de perder anteriormente Dance comigo, meu amigo. A multidão aguarda. Mostre a eles que você é merecedor de um papel principal!
Sonho Invadido durante a batalha Aleatoriamente:
  • A Chama...
  • O Ritual....
  • A Trupe...
Sonho Invadido após a batalha, antes de falar com ele Magistral! Mesmo um receptáculo descartado tem uma grande força.

Grande criação, querido Wyrm, uma ferramenta perfeita para prolongar o coração de Grimm.

Após a derrota Bravo, meu amigo. Ouça como a multidão adora você! Eles não viam um show assim em muito tempo.

Olhe aqui! Como nosso filho cresceu, nutrido e fortalecido pelo calor de nossa dança apaixonada!
Os dois serão apresentados em muitas tragédias e triunfos juntos, tenho certeza.
E com isso, o nosso ritual chega perto do seu final. Continuará a colher a chama, mesmo que agora você vê o caminho que se ilumina para nós?
Nossos olhos escarlates irão te observar profundamente... amigo.

Diálogo adicional
Sonho Invadido quando estiver dormindo sem a Criança Grimm equipada ...A criança...
Sonho Invadido no Lar dos Deuses Aleatoriamente:
  • Que palco grandioso!
  • Um ritual encantador... um prazer!
  • Uma honra, Buscadora, de atender o seu chamado!

Localização[]

Grimm está localizado em Dirtmouth depois de ter sido convocado pela Lanterna do Pesadelo nos Penhascos Uivantes.

Galeria

Conquistas[]

{S} Grande Atuação
Derrote o Líder da Trupe Grimm Grimm
10G

Curiosidades[]

  • Grimm sempre se curva para o Cavaleiro antes do início da luta. Se for atingido durante a reverência, ele grita e inicia o ataque Baiacu.
    • Quando lutado no Lar dos Deuses, Grimm se curva para a Buscadora de Deuses em vez de se curvar para o Cavaleiro.
  • O Amuleto Criança Grimm é necessário todas as vezes para iniciar a batalha, exceto no Lar dos Deuses.
    • Se o Amuleto estiver equipado no Lar dos Deuses, a Criança Grimm não aparecerá para ajudar o Cavaleiro na luta.
  • Grimm é o único chefe que tem variações de música e dicas de áudio para alguns eventos:
    • Quando Grimm realiza o ataque Baiacu, o tema fica mais dramático com a adição de um coro ao fundo.
    • O auditório Grimmário que está assistindo aplaude Grimm toda vez que ele executa o ataque Baiacu ou se recupera depois de cambalear.
    • Um rufar de tambores acompanha a recuperação de Grimm depois de cambalear.
    • Pistas variadas também são acionadas durante sua luta no Lar dos Deuses.
Dirtmouth Grimm's Tent Secret Room

Sala secreta na tenda de Grimm

  • Há uma área secreta na tenda de Grimm, acima da arena, onde podem ser encontradas as máscaras vazias da plateia, alguns baús e um dispositivo estranho. Ela pode ser acessada pulando pela parede através de um teto falso à direita do segundo arco da arena.
    • Ao usar um Feitiço nessa sala secreta, aparece um tipo de barreira que pode ser um selo.
  • Em resposta a uma pergunta sobre as inspirações do personagem de Grimm em uma de suas transmissões do Hollow Knight, a Team Cherry declarou:
    Você pode confirmar que Grimm foi inspirado no Drácula de Castlevania?

    Ari: "Não acho - Quero dizer, Grimm obviamente tem muitas qualidades semelhantes às do Drácula. Mas ele também tem outros elementos."

    William: "Ele é como uma mistura de muitas coisas."

    Ari: "Sim, ele tem esse tipo de qualidade de mestre de circo, e..."

    William: "Halloween-y... Ele é assustador."[7]
  • Enquanto estiver atordoado, o Grimm não pode sofrer dano dos Amuletos Insígnia do Defensor e do Cogumelo com Esporos .

Notas[]

Referências

  1. Brumm: "Você quer ver o Mestre? Retorne quando a criança estiver cheia de chamas e ele aparecerá."
  2. Registro do Mestre da Trupe Grimm no Diário do Caçador: "Pelos sonhos eu viajo, ao chamado da lanterna Pelas chamas da queda de um reino, pela vida eterna."
  3. Diálogo do Ferrão dos Sonhos do Mestre da Trupe Grimm: "Grande criação, querido Wyrm, uma ferramenta perfeita para prolongar o coração de Grimm."
  4. Registro do Mestre Grimmário no Diário do Caçador: “Queime o pai, alimente a criança.”
  5. Mestre da Trupe Grimm: "Quando a lanterna brilhou seu papel foi escolhido, nosso contrato escrito em fogo escarlate. Estamos ansiosos para ver você começar,"
  6. Diálogo do Mestre da Trupe Grimm atingido pelo Ferrão dos Sonhos no Lar dos Deuses: "Uma honra, Buscadora, de atender o seu chamado!"
  7. Transcrição da transmissão ao vivo excluída da Team Cherry
Compêndio
Jogo Principal
Crawlid Vengemosca Rei Vengemosca Mosca Mãe Mosca Tiktik Aspid Caçador Aspid Mãe Aspid Filhote Goam Carcaça Errante Carcaça Chifruda Carcaça Saltadora Carcaça Valente Carcaça Guerreira Carcaça Guardiã Carcaça Sepultada Falso Cavaleiro (Campeão Fracassado) • Verme Inseto Reparador Germe de Vida Baldur Baldur Ancião
Rastejante Musgoso Musgoso Voador Musgoso Musgoso Volátil Devorador de Tolos Mosquito Obble Gulka Mosca Mascarada Batedor Musgoso Batedor Musgoso Imenso Cavaleiro Musgoso Vagabundo Musgoso Durandoo Duranda Aluba
Lumélula Elétrica Uoma Ooma Uumuu
Ambloom Cria Fúngica Balão Fúngico Sporg Carcaça Fúngica Filhote Fúngico Guerreiro Fúngico Ogro Fúngico Louva-a-Deus Jovem Louva-a-Deus Guerreiro Lordes Louva-a-Deus
Carcaça Sentinela Sentinela Pesada Sentinela Alada Sentinela Lanceira Erro Louco Manipulador de Alma Guerreiro das Almas Mestre das Almas (Tirano) • Carcaça Elegante Carcaça Covarde Carcaça Gulosa Carcaça Deslumbrante Carcaça Sentinela Grandiosa Cavaleiro Sentinela O Colecionador
Ventremosca Pilflip Hwurmp Saco Viscoso Defensor do Esterco Flukefey Flukemon Flukemarm
Ácaro Cristalizado Couraçado de Cristal Caçador de Cristal Rastejador de Cristal Carcaça Mineradora Carcaça Cristalizada Guardião Cristalizado (Enfurecido)
Vengemosca Furiosa Mosca Volátil Carcaça Violenta Carcaça Cuspidora
Escavador Cavador Incubador Centopéia Rouba-Cadáveres Aranha Filhote Aranha Caçadora Pequena Tecelã Devoto Espreitador Nosk
Rastejador Sombrio Mawlek Menor Mawlurk Mawlek Incubador Germe de Luz Balão Infectado Receptáculo Quebrado (Parente Perdido)
Bubélula Aspid Primitiva Saltador Grande Saltador Mímico de Larva Filhote da Colmeia Guerreiro da Colmeia Guardião da Colmeia Carcaça Colmeia
Carcaça Espinhosa Loodle Louva-a-Deus Petra Louva-a-Deus Traidor Lorde Traidor
Baldur Afiado Mosquito Encouraçado Obble de Guerra Oblobble Tolo Protegido Tolo Robusto Tolo Alado Tolo Pesado Loodle Letal Manipulador Voltaico Zote o Poderoso Domador de Deuses
Xero Gorb Ancião Hu Marmu Sem Olhos Galien Markoth
Armadura Alada Servo Real Armadura Real Irmão Tentáculos do Vazio
Hornet (ProtetoraSentinela) • Cavaleiro Vazio Radiância Sombra Marca do Caçador
Sonhos Escondidos
Príncipe Cinza Zote Zoutinho Alado Zoutinho Saltitante Zoutinho Volátil Defensor Branco
A Trupe Grimm
Novato Grimmário Mestre Grimmário Pesadelo Grimmário Grimm Rei do Pesadelo Selo de Ligação
Sangue Vital
Cavaleiro da Colmeia
Deus Mestre
Flukemunga Espreitadora Pálida Irmãs da Batalha Nosk Alado Irmãos Oro & Mato Mestre da Pintura Sheo Grande Sábio do Ferrão Sly Receptáculo Puro Radiância Absoluta Ídolo Vazio Máscara Desgastada