Mistrz Trupy Grimm | Król Koszmarów Grimm |
Zawartość z The Grimm Troupe |
Mistrz Trupy Grimma. "Przez sny podróżuję, na latarni skinienie. |
Mistrz Trupy Grimm (ang. Troupe Master Grimm) – zarówno NPC, jak i boss wprowadzony w rozszerzeniu The Grimm Troupe w Hollow Knight. Jest liderem Trupy Grimma.
Charakterystyka[]
Grimm jest wysoki i smukły. Ma czarne kończyny i dwa małe czarne rogi. Grimm nosi na sobie białą maskę z czerwonymi oczami, a także ciemnoszary, poszarpany płaszcz czerwony od wewnątrz.
Historia[]
Grimm jest mistrzem Trupy Grimma, tajemniczego wędrownego cyrku. Grimm i jego Trupa podróżują z Królestwa Koszmarów do miejsca, w którym ktoś zapalili Latarnię Koszmaru.[1] Zbierają Koszmarne Płomienie ze zrujnowanych krain, aby karmiać złowrogą istotę, Serce Koszmaru.[2]
Rytuał nakarmienia Serca Koszmaru polega na nakarmieniu Dziecka Grimma Koszmarnymi Płomieniami i gdy jest nasycony zabiciu Króla Koszmarów, aby odrodził się dzięki dziecku na nowo.[3]
W grze[]
Grimm i jego Trupa rozbijają namioty w Dirtmouth, gdy tylko Rycerz zapali Latarnię Koszmaru. W głównym budynku Grimm ukazuje się im w pokazie czerwonego światła i dymu. Mistrz Trupy jest świadomy, że Rycerz wezwał ich Latarnią i oferuje im wybór udziału w ich Rytuale.<[4] Następnie daje mu Dziecko Grimma i powierza mu zbieranie Koszmarnych Płomieni porozrzucanych po całym Hallowenst.
Po zebraniu pierwszego zestawu Płomieni Grimm każe swojemu dziecku je pożreć, co sprawia, że dziecko rośnie. Po drugim zestawie Mistrz Trupy sprawdza siłę Rycerza w ognistej, teatralnej walce, przygotowując go do konfrontacji z Królem Koszmarów. Nagradza go również Miejscem na Amulety.
Po zebraniu trzeciego zestawu Płomieni Rycerz zastaje Grimma śpiącego w jego kwaterze. Jeśli Rycerz użyje na nim Ostrza Snów wkrocza do Krainy Koszmarów, gdzie Król Koszmarów wychodzi z Serca Koszmaru i rozpoczyna walkę. Jeśli Rycerzowi uda się zabić Króla Koszmarów, Rytuał dobiega końca, a Trupa opuszcza Hallownest, zanim Rycerz się obudzi. Alternatywnie gracz może skorzystać z pomocy Brumma i przepędzić Trupę Grimma, by nie walczyć z Królem Koszmaraów.
Zawartość z Godmaster |
W aktualizacji Godmaster Grimm może być przywołany do Domu Bogów przez Poszukiwaczkę Bogów. Jako jeden z nielicznych bossów którzy się tam pojawiają, jest świadomy tego gdzie się znajduje i z ochotą bierze udział w walce z graczem.[5] Początkowo pojawia się w Panteonie Mędrca, w swojej zwykłej formie, a później w Panteonie Hallownest pod postacią Króla Koszmarów.
Ataki[]
Grimm kłania się Rycerzowi przed bitwą. Jeśli Rycerz uderzy go podczas jego ukłonu, Grimm wrzaśnie na Rycerza i skontratakuje atakiem Rozdymki.
- Ogniste Nietoperze: Grimm uchyla kawałek swojego płaszcza i posyła w gracza trzy ogniste nietoperze. Nietoperze startują z poziomu głowy postaci gracza i próbują się dostosowywać do jego wysokości, lecz są bardzo wolne. Grimm pozostaje w miejscu podczas wykonywania tego ataku, a gdy powstają kolejne ogniste nietoperze to w górę wystrzelony zostaje ognisty słup również zadający obrażenia. Jeśli gracz znajdzie się zbyt blisko Grimma gdy wykonuje on ten atak, to boss teleportuje się w inną część areny i wyśle jeszcze jednego nietoperza. Gracz nie może jednak przerwać Grimmowi tego ataku, dopóki nie wystrzeli on wszystkich swoich nietoperzy.
- Wiertło: Grimm teleportuje się w powietrze i zwija się w kształt wiertła, po czym nurkuje w kierunku gracza. Po wylądowaniu wykonuje szarżę w kierunku gracza i zatrzymuje się, a następnie teleportuje by wykonać inny atak.
- Kule Ognia: Grimm wykonuje uderzenie szponami, które pozwala mu poruszyć się do przodu, po czym wyskakuje w górę z kolejnym ciosem i znika, zrzucając na arenę pięć kul ognia, które opadają po parabolach. Zostawiają między sobą niewielkie, bezpieczne przestrzenie.
- Kolce: Grimm pojawia się na środku areny i wbija swoją poszarpaną pelerynę w ziemię, sprawiając że na całej arenie wysuwają się wysokie kolce. Zostawiają jednak wystarczająco duże przerwy między sobą, aby gracz mógł się między nimi schronić. Utrzymują się przez około pół sekundy.
- Rozdymka: Grimm pojawia się nad środkiem areny, okrywa się swoim płaszczem i nadyma jak balon. Staje się nieruchomy, ale przez cały czas wypuszcza z siebie na prawą i lewą stronę liczne, małe kule ognia wędrujące w różnych konfiguracjach po poziomych trasach. Grimm wykonuje ten atak w momentach gdy jego zdrowie spadnie poniżej 75%, 50% i 25%, lub na początku walki jeśli gracz uderzy go podczas ukłonu. Kule ognia posiadają łącznie 5 wysokości które mogą przemierzać w różnych ustawieniach. Zwykle podróżują jedna nad drugą, zmuszając gracza do przeskakiwania nad nimi. Grimm utrzymuje się w tej formie przez około 9 sekund i jest w tym czasie odporny na ataki Ostrzem, Sztuki Ostrza, oraz amulety: Kryształowe Serce, Elegię Motyla, Ciernie Agonii, Rozżarzone Łono, Mglicę Zarodników i Herb Obrońcy.
- Cofnięcie: Jeśli Grimm teleportuje się zbyt blisko gracza, to cofnie się na czterech łapach aby wykonać atak.
- Teleport: Grimm teleportuje się na randomowe miejsce w obrębie areny, żeby wykonać atak.
Grimm może być ogłuszony podczas walki, jeśli otrzyma odpowiednio dużo uderzeń w serii. Ogłuszenie Grimma jest wyjątkowe, gdyż rozprasza się on w rój nietoperzy, który lata dookoła przez 3,5 sekundy. Grimm pojawia się w roju jako nietoperz z czerwonymi oczami. Zaatakowanie go nie kończy oszołomienia, ale w tym stanie można mu zadać maksymalnie 50 obrażeń. Po zakończeniu ogłuszenia nietoperze zbierają się i ponownie przekształcają w Grimma.
Taktyki[]
W trakcie walki z Grimmem należy pamiętać, że boss pozostaje zwykle w ciągłym ruchu i rzadko zatrzymuje się na dłużej w jednym miejscu. Dlatego trzeba mu zadawać tak dużo obrażeń jak tylko się da w krótkim czasie. Gracz może w tym celu skorzystać z rają się i formują Grimma, który powr i na arenę.
W trakcie walki z Grimmem na, którymi najłatwiej jest trafić bossa.
Cienista Peleryna pozwala przechodzić przez większość ataków Grimma i dodatkowo zadawać mu obrażenia, jeśli posiada się Ostry Cień.
Aby uniknąć spadających z góry kul ognia warto trzymać się bliżej miejsca w którym wyskakuje Grimm.
Gdy Grimm wystrzeliwuje swoje nietoperze, można nad nimi po prostu przeskoczyć i wykonać zryw do przodu aby znaleźć się w zasięgu bossa.
Ważne jest używanie zaklęć takich jak Mściwy Duch/Dusza Cienia gdyż mogą mu zadać dużo obrażeń. Najlepiej używać ich gdy wytwarza kolce, strzela małymi kulami ognia, lub wystrzeliwuje nietoperze. Pustoszący Skok/Zapadający Zmrok pozwalają łatwo ominąć zeskoku Grimma i jednocześnie zadać mu obrażenia. Z kolei Wyjące Zjawy/Krzyk Otchłani przydają się gdy Grimm jest ogłuszony, albo gdy strzela małymi kulami ognia.
Gdy Grimm wytwarza kolce lub jest w stanie ogłuszenia, można skorzystać z okazji do uleczenia się. Pomaga przy tym Szybkie Skupienie, a szczególnie Forma Unn dzięki której można uciekać przed większością ataków Grimma podczas tego procesu - dodatkowo animacja leczenia się stawia gracza niżej od ognistych nietoperzy.
Podczas ataku Rozdymki najlepiej trzymać się jak najbliżej lewej lub prawej strony areny, żeby mieć czas na reakcje i ominięcie kul ognia.
Po tym jak zostanie pokonany, Grimm zatrzyma się i zacznie emitować z siebie czerwone cząsteczki, po czym zniknie w eksplozji dymu. Powróci chwilę potem aby podziękować graczowi za przedstawienie, a także poprosić go aby zebrał ostatni zestaw płomieni, by móc przystąpić do walki z Królem Koszmarów.
Zawartość z Godmaster |
"Wyczekuję na zapalenie latarni" "Podróżujący bóg trupy" | |||
Panteon | Panteon Mędrca, piąty boss | ||
Zdrowie | 1000 | ||
1300 | |||
Zmiany w arenie | Arena nie ulega zmianom w stosunku do oryginalnej. |
Dialog
|
Muzyka[]
Nazwa | Muzyka |
---|---|
The Grimm Troupe | |
Haunted Foes |
Osiągnięcie[]
Wielkie Przedstawienie | |
---|---|
Pokonaj Przywódcę Trupy Grimma |
Ciekawostki[]
- Podczas standardowej walki, Grimm kłania się graczowi, ale w Domu Bogów wykonuje ukłon w stronę Poszukiwaczki Bogów
- Amulet Dziecko Grimma zawsze musi być założony, aby rozpocząć bitwę, z wyjątkiem walki w Domu Bogów.
- Jeśli Amulet jest założony w Domu Bogów, Dziecko Grimma nie pojawi się, by pomóc Rycerzowi w walce.
- Grimm to jedyny boss w grze Hollow Knight którego muzyka zmienia się w zależności od obecnych wydarzeń:
- Gdy Grimm wystrzeliwuje dookoła siebie płomienie, muzyka staje się bardziej dramatyczna i towarzyszy jej chór.
- Widownia oglądająca Grimma daje mu owacje za każdym razem gdy wykona wystrzeliwanie płomieni, lub pozbiera się po tym jak zostanie podzielony na małe nietoperze.
- Gdy Grimm sformuje się ponownie, po tym jak zostanie rozbity, towarzyszą mu werble.
- W trakcie walki w Domu Bogów, Grimm korzysta z różnych dodatkowych elementów utworu.
- W namiocie Grimma, nad areną, znajduje się sekretny obszar, w którym można znaleźć puste maski publiczności, kilka skrzyń i dziwne urządzenie. Można się do niego dostać wspinając się po ścianie przez podwieszany sufit na prawo od drugiego łuku areny.
Bibliografia
- ↑ Wpis Mistrza Trupy Grimma z Dziennika Łowcy: " Przez sny podróżuję, na latarni skinienie. By upadku królestwa pochłonąć płomienie."
- ↑ Dialog Mistrza Trupy Grimma z Ostrza Snów: „Świetna praca, drogi Wyrmie, i doskonałe narzędzie żeby przedłużyć serce Grimma."
- ↑ Wpis Grimmkina Mistrza w Dzienniku Łowcy: „Spal ojca, nakarm dziecko”.
- ↑ Mistrz Trupy Grimm: "Gdy latarnia rozbłysła twoja rola została obsadzona, nasza ugoda napisana w szkarłatnym ogniu. Chętnie zobaczymy, jak zaczynasz [...]
- ↑ Dialog Ostrza Snów Mistrza Trupy Grimma w Domu Bogów: "Zaszczyt to, Poszukiwaczko, być częścią twojego wezwania!"