Contenuto relativo a The Grimm Troupe |
Le lande di Nidosacro ospitano varie razze di strane creature senzienti. Queste hanno costituito le loro culture e tribù insieme o in disparte ai territori sottostanti al dominio del Re Pallido.
Tavola dei Contenuti
Api • Cercatori di Dei • Folli • La Compagnia di Grimm • Maranidi • Sciamani Lumaca • Studiosi del Sacrario delle Anime • Tribù dei Funghi • Tribù delle Falene • Tribù dei Muschiosi • Tribù delle Mantidi • Tribù dei Ragni
La Compagnia di Grimm[]
La Compagnia di Grimm è un gruppo nomade di gioiosi insetti teatranti di varie specie. Il loro colore è il rosso e indossano tutti delle maschere bianche con delle righe nere che attraversano i loro occhi. I membri più famosi sono l'affascinante Capo della Compagnia Grimm, il suonatore di fisarmonica Brumm e Divina. Con loro viaggiano anche una coppia di Destrieri.
La compagnia è schiava del Cuore dell'Incubo, un essere nato dagli incubi,[1] legato a un rituale che lo sostiene in eterno.[2] Viaggiano attraverso i sogni laddove uno dei loro accoliti ha posizionato e accesso la Lanterna dell'Incubo,[3] ma vengono banditi se quest'ultima viene distrutta.[4] Qui, i Grimmori Novizi, Grimmori Maestri e i Grimmori Incubi viaggiano e raccolgono le fiamme dell'incubo da dare in pasto a una Creatura di Grimm.[5] Una volta che la creatura è maturata, il Re dell'Incubo dev'essere ucciso per sostenere il Cuore, così che poi possa rinascere nuovamente.[6]
La Compagnia di Grimm raggiunge Nidosacro quando il Cavaliere accende la Lanterna abbandonata nei Dirupi Urlanti, vicino al corpo di un accolita morto. Posizionano i loro tendoni a Pulveria, sotto gli sguardi preoccupati degli abitanti del luogo. Qui, Grimm propone al Cavaliere di prendere parte al Rituale, affidandogli la Creatura di Grimm.[5] Il Cavaliere dovrà quindi viaggiare attraverso Nidosacro per raccogliere le fiamme raccolte dai Grimmori,[5] per poi, a un certo punto, affrontare lo stesso Grimm davanti a un pubblico di Grimmori. Alla fine dello scontro la Creatura verrà potenziata un ulteriore volta.
Come il Rituale procede verso la sua fine, Brumm offrirà al Cavaliere una scelta. Completare il Rituale uccidendo il Re dell'Incubo, o bandire la Compagnia così da interrompere la profanazione delle memorie di Nidosacro.[7] In entrambi i casi, la Compagnia scomparirà comunque dal reame. Se questa è stata bandita, a Pulveria farà la sua comparsa Nymm.
Galleria
Riferimenti
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