Grimm Maître de la Troupe | Roi des Cauchemars Grimm |
Maître de la Troupe Grimm. À travers les rêves, je voyage, à l'appel de la lanterne |
Grimm est un boss optionnel d'Hollow Knight pouvant donner accès à une quête se concentrant sur lui et sa troupe. Il a été intégré dans le contenu du jeu via le second DLC : La Troupe Grimm. Il possède également une forme Rêve se nommant Roi des Cauchemars Grimm.
Histoire
Grimm est le Maître de la Troupe, un mystérieux cirque ambulant. Lui et sa troupe proviennent du Royaume du Cauchemar, un monde séparé du Royaume du Rêve. Lorsque quelqu'un allume la Lanterne du Cauchemar, Grimm et sa troupe quitteront leur royaume pour apparaitre à l'endroit où la lanterne a été allumée. À partir de là, leur but est de rassembler les Flammes du Cauchemar, provenant des terres en ruine d'anciens royaumes, pour alimenter le sinistre être asservissant la troupe, le Cœur du Cauchemar.
Le rituel pour nourrir le Cœur consiste à, tout d'abord, nourrir l'héritier de Grimm avec les Flammes du Cauchemar. Pour finir, le Roi des Cauchemars doit être tué pour qu'il renaisse à nouveau grâce à son héritier.
Evènements du jeu
Grimm et sa troupe installent leurs tentes à l'ouest du village de Dirtmouth dès l'instant où le Chevalier allume la Lanterne du Cauchemar, dans les Falaises Hurlantes. À l'intérieur du bâtiment principal, Grimm apparaît dans un spectacle de feu et de lumières. Le chef de la troupe est conscient que le Chevalier les a appelés grâce à la lanterne et lui demande de participer à leur rituel. Grimm lui offre alors le Charme L’héritier de Grimm et lui confie la tâche de collecter les Flammes du Cauchemar rassemblées par ses serviteurs à travers tout Hallownest.
Chaque fois que le Chevalier rassemble trois flammes et qu'il retourne auprès de Grimm, ce dernier demande à son héritier de les consommer afin de grandir. Après le deuxième retour, le chef de la troupe s'engage dans une bataille enflammée et théâtrale contre le joueur pour tester sa force et préparer sa future confrontation contre le Roi des Cauchemars. Après le combat, il récompensera le Chevalier d'un Emplacement de Charme.
Après avoir collecté une troisième et dernièrement fois la série de flammes, Grimm peut être trouvé endormi au fond de sa tente, perché au plafond, telle une chauve-souris. Non pas par fatigue, mais pour laisser le Chevalier utiliser l'Aiguillon des Rêves sur lui et le faire entrer dans le Royaume du Cauchemar. Si le joueur réussit à vaincre le Roi des Cauchemars, le rituel s'achèvera et la Troupe quittera Hallownest (sauf Divine) avant que le Chevalier ne se réveille. La Troupe disparaît également si le joueur aide Brumm à la bannir au lieu d'affronter le Roi des Cauchemars (même la tente de Divine disparaîtra).
Grimm peut être convoqué dans la Maison des Dieux par le rituel du Chercheur de Dieux. Dans cet endroit, il est conscient de son environnement et même ravi de participer à cet événement, même s'il n'est pas originaire d'Hallownest. Il prend part à la fois au Panthéon du Grand Maître et au Panthéon d’Hallownest. Le Roi des Cauchemars apparaît également comme l'un des trois derniers dieux à son apogée. Même s'il se trouve loin de son royaume, le Cœur du Cauchemar surveille toujours le combat du Roi.
Comportement et Tactiques
- Chauves-souris Enflammées : Grimm ouvre sa cape pour faire apparaître trois chauves-souris de feu, volant et s'orientant légèrement vers la direction du Chevalier. Grimm ne bouge pas durant cette attaque. L'entrée de chaque chauve-souris de feu est annoncée par l'apparition d'un jet de flamme provenant de Grimm, s'élevant jusqu'au plafond. Si le Chevalier se trouve suffisamment proche de Grimm avant que ce dernier ne puisse utiliser cette attaque, Grimm se téléportera plus loin dans l'arène pour envoyer une dernière chauve-souris. Cette fois-ci, l'attaque ne pourra pas être interrompue.
- Ruée Descendante : Grimm se téléporte dans les airs et s'enveloppe dans sa cape jusqu'à ressembler à une vrille, puis plonge vers le Chevalier. Une fois atterri, il utilise son bras enveloppé dans sa cape comme d'une lance pour foncer une nouvelle fois sur le joueur.
- Ruée Uppercut : Grimm se téléporte proche du Chevalier, utilise sa cape comme d’une lame tranchante pour l’attaquer, pour finir avec un uppercut se prolongeant jusqu'au plafond, laissant derrière lui cinq boules de feu qui tomberont au sol.
- Piques de Cape : Les bouts de la cape de Grimm se planteront dans le sol, ce qui aura pour effet de faire apparaître des piques dans l'arène (qui sont en réalité les bouts de sa cape) qui s'élèveront presque jusqu'au plafond. Il y a suffisamment d'espace entre les piques pour pouvoir les éviter.
- Création de Feu : Grimm s'enroule dans sa cape pour gonfler, flotter au centre de l'arène et éjecter des boules de feu dans toutes les directions. Il utilise cette attaque une fois que sa barre de vie a baissé de 25%, de 50%, de 75%, ou encore si le Chevalier le frappe pendant qu'il s'incline avant le début du combat. Durant cette attaque, il se tiendra immobile et ne reculera pas si le Chevalier lui assène des coups. De plus, il sera immunisé contre tous les dégâts causés par l'Aiguillon, mais les dommages résultant de l'utilisation de Charmes ou de sorts fonctionneront toujours sur lui. Il tiendra cette attaque durant approximativement neuf secondes.
- Téléportation : Grimm se téléporte à différents endroits de l'arène pour préparer ses attaques citées ci-dessus. Il tourne rapidement sur lui-même et disparaît dans un nuage de fumée rouge pour effectuer ses téléportations.
- Recul : Si le Chevalier est trop proche de Grimm alors que celui-ci prépare une attaque qui démarre au sol, Grimm sortira quatre pattes de sous sa cape pour faire plusieurs pas en arrière (dans une démarche rappelant fortement celle des araignées) avant de se repositionner pour lancer ladite attaque.
- Moment de Répit : Grimm peut se transformer en une horde de chauve-souris (ressemblants beaucoup à L'héritier de Grimm, Phase 1). Il s'agit du seul moment où Grimm ne tentera rien, si ce n'est fuir le Chevalier. Il restera sous cette forme durant approximativement trois secondes.
Analyse du Moment de Répits | |
Description: Le Moment de Répit est une attaque assez unique en son genre, car Grimm se transforme en une horde de chauve-souris (ressemblant beaucoup à L'héritier de Grimm, Phase 1) pendant 3,5 secondes. Grimm apparaîtra dans cet essaim comme la chauve-souris aux yeux rouges. L'attaquer ne l'obligera pas à reprendre sa forme originelle, mais il est possible de lui infliger un maximum de 50 points de dégâts. Une fois le Moment de Répit terminé, les chauves-souris se rassemblent et se reforment en tant que Grimm. | |
Coups: 14 | |
Combo: 12 | Temps de Combo: 1 seconde par coup |
Grimm fait partie des boss les plus rapides du jeu. Il est donc primordial de lui infliger un maximum de dégâts avant qu'il se téléporte dans un autre coin de l'arène, sous peine de faire durer le combat trop longtemps et de le perdre à l'usure. Surtout que sa barre de vie augmente en fonction des améliorations de l'Aiguillon.
Chaque sort aura son utilité contre Grimm. Le sort Esprit Vengeur/Âme d'Ombre est utile lors des attaques Piques de Cape, Création de Feu et Chauves-souris Enflammées. Le sort Élan Ravageur/Ténèbres Descendantes est un excellent moyen d'esquiver rapidement l'attaque Ruée Descendante (car le joueur reste invulnérable durant un court instant lors de ce sort), tout en infligeant des dégâts. Il est conseillé d'utiliser cette technique presque aussitôt que le joueur voit Grimm préparer son attaque. Le sort Spectres Hurleurs/Cri des Abysses peut être utile lors de l'attaque Création de Feu, juste avant que les boules de feu ne commencent à apparaître, et pendant l'attaque Piques de Cape (seulement si le Chevalier est suffisamment proche de Grimm).
Les Arts de l'Aiguillon comme l'Entaille éclair et l'Entaille Implacable peuvent être également très utiles, fournissant 2,5x plus de dégâts que les attaques normales, ainsi qu'une bonne portée pour infliger des dommages à Grimm, tout en restant en sécurité (en particulier durant les attaques Piques de Cape, Ruée Uppercut et Chauves-souris Enflammées).
Utiliser la Cape des ombres permet de passer au travers de ses deux attaques de ruée (la Ruée Descendante et la Ruée Uppercut). Le Chevalier peut également en profiter pour infliger des dégâts s'il possède le Charme Ombre tranchante.
Rester juste sous l'emplacement où Grimm disparaît lorsque ce dernier fait apparaître des flammes durant l'attaque Ruée Uppercut est un bon moyen d'éviter les six projectiles. Cela donne également une opportunité pour se soigner, en particulier avec le Charme Canalisation rapide. Cette technique peut aussi être utilisée lors de l'attaque Piques de Cape.
La Forme d'Unn peu être extrêmement utile pour se soigner, sans risque de se faire toucher par Grimm. Ce charme abaisse la hitbox du Chevalier, afin qu'il puisse se soigner en toute sécurité lors d'une attaque comme les Chauves-souris Enflammées. S'il est combiné avec la Canalisation rapide, le Chevalier pourra également rapidement se déplacer pour éviter Grimm lors de l'attaque Ruée Uppercut. Également utile lors de l'attaque Piques de Cape pour se soigner et se positionner.
Le Moment de Répit peut être le bon moment pour se soigner avant que Grimm ne reprenne sa forme originelle.
Si le Chevalier se place aux extrémités de l'arène (que ce soit la gauche ou la droite), il pourra éviter plus facilement les flammes de l'attaque Création de Feu.
Effectuer un double saut et/ou une ruée au-dessus de l'attaque Chauves-souris Enflammées permet d'avoir une portée suffisante pour attaquer Grimm tout en évitant les chauves-souris.
Grimm Maître de la troupe Texte de la statue dans la Salle des Dieux: "J’attends l’illumination de la lanterne" | |||
Panthéon | |||
Santé | 1000 | ||
1300 | |||
Changements dans l'Arène | Même arène que dans le jeu de base, aucune différence de difficulté. |
Dialogue
Localisation
Grimm est situé à Dirtmouth après avoir été invoqué par la Lanterne du Cauchemar.
Galerie
Succès
{S} Performance Grandiose | |
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Vaincre Grimm, le chef de la troupe 10G |
Trivia
- Grimm s'inclinera toujours devant le Chevalier avant le début du combat. S'il est frappé pendant qu'il s'incline, il se mettra à hurler et lancera directement l'attaque Création de Feu.
- Grimm s'inclinera devant le Chercheur de Dieux au lieu de s'incliner devant le Chevalier dans la Maison des Dieux. Il utilisera également l'attaque Création de Feu si le Chevalier l'attaque à ce moment.
- L’héritier de Grimm est nécessaire pour combattre ce boss, excepté dans la Maison des Dieux.
- Dans la Maison des Dieux, il est possible de combattre Grimm (ainsi que sa forme Rêve), sans L’héritier de Grimm. Si le Charme est équipé, l'héritier n'apparaîtra pas pour aider le Chevalier durant le combat. Le Charme devient, dans ce cas-là, inutile.
- Grimm est le seul boss à détenir des variations musicales et des signaux audio pour certaines de ses actions en combat :
- Lorsque Grimm exécute l'attaque Création de Feu, le thème devient plus dramatique avec un refrain supplémentaire en fond sonore.
- L'audience observant le combat acclame Grimm chaque fois qu'il utilise l'attaque Création de Feu ou se reforme après un Moment de Répit.
- Chaque fois que Grimm se reforme après un Moment de Répit, il est accompagné d'un roulement de tambour.
- Des signaux variables sont également déclenchés lors de son combat dans la Maison des Dieux.
- Une pièce secrète est accessible dans la tente de Grimm en escaladant un mur à travers un faux plafond, sur la droite de l'arène. Des masques des serviteurs de Grimm, des coffres verrouillés, ainsi qu'un étrange appareil peuvent être trouvés.
- Lorsqu'un sort est utilisé dans cette pièce, une barrière rouge apparaît (cela peut éventuellement être liée à un Sceau de lien).
- En réponse à une question sur les inspirations du personnage de Grimm dans l'un de leurs directs Hollow Knight, Team Cherry a déclaré :
- "Pouvez-vous confirmer que Grimm tire ses inspirations de Dracula de Castlevania ?"
Ari : "Je ne pense pas. Je veux dire... Grimm a manifestement beaucoup de points communs avec Dracula. Mais il a aussi d'autres inspirations."
William : "Il est un mélange de beaucoup de choses."
Ari : "Ouais, c'est une sorte de fusion entre un maître du cirque, et-"
William : "Halloween... Il est effrayant."
Compendium |
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Jeu principale |
Rampant Moussu • Mouche moussue • Moussues • Moussues Instables • Mangesot • Moustique • Obble • Gulka • Mouche Masquée • Emboutisseur Moussu • Emboutisseur Moussu Massif • Chevalier Moussu • Vagabond Moussu • Durandoo • Duranda • Aluba Lumafly Chargée • Uoma • Ooma • Uumuu Ambloom • Bulling • Bullboon • Sporg • Carcasse Fungifiée • Champiling • Guerrier Champignon • Ogre Fongique • Jeune Mante • Guerrière Mante • Dames Mante Sentinelle Vide • Sentinelle Armée • Sentinelle Ailée • Sentinelle à l'aiguillon long • Erreur • Folly • Tourmenteur de l'Âme • Guerrier de l'Âme • Maître de l'Âme • Carcasse Prétentieuse • Carcasse Peureuse • Carcasse Gloutonne • Carcasse Magnifique • Sentinelle Vide Armée • Veilleur • Le Collectionneur Belfly • Pilflip • Hwurmp • Bluggsac • Défenseur Bousier • Flukefey • Flukemon • Flukemarm Mite de cristal • Glimback • Chasseur de cristaux • Rampant de cristal • Carcasse Mineuse • Carcasse Cristallisée • Gardien de cristal Mouche Vengeresse Enragée • Gruzzer Instable • Carcasse Violente • Carcasse Baveuse Fouisseur • Fouisseur Incubateur • Garpede • Nécrosite • Mini Araignée • Araignée Cracheuse • Tisseuse • Adorateur Fouineur • Nosk Rampant des ombres • Mawlek Inférieur • Mawlurk • Mawlek Maussade • Blob Parasite • Bulle Infectée • Vaisseau Corrompu Mouche Boursouflée • Aspid Sauvage • Sautilleur • Grand Sautilleur • Larve Caméléon • Ruchelins • Soldat de la ruche • Gardien de la ruche • Carcasse d'Abeilles Carcasse Épineuse • Loodle • Mante Petra • Mante Traître • Seigneur Traître Baldur Endurci • Moustique Cuirassé • Combattant Obble • Oblobble • Fou Cuirassé • Fou Robuste • Fou Ailé • Fou Massif • Loodle de la mort • Manipulateur Voltaïque • Zote le Redoutable • Dompteur de dieux Xero • Gorb • Hu l'Ancien • Marmu • Sans-yeux • Galien • Markoth Corps Ailé • Serviteur Royal • Corps-Royal • Famille • Tentacules du vide Hornet • Hollow Knight • Radiance • Ombre • Marque du chasseur |
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