Grimm Maître de la Troupe | Roi des Cauchemars Grimm |
Maître de la Troupe Grimm. À travers les rêves, je voyage, à l'appel de la lanterne |
Grimm Maître de la troupe est à la fois un personnage non jouable et un Boss introduit dans le DLC La Troupe Grimm dans Hollow Knight. Il est le personnage principal de sa quête. Le Roi des Cauchemars Grimm est sa forme Rêve.
Histoire
Grimm est le maître de La Troupe Grimm, un mystérieux cirque ambulant. En réalité, Grimm et sa troupe se déplacent du Royaume du Cauchemar, un monde séparé du Royaume du Rêve, jusqu'à l'endroit où la Lanterne du Cauchemar a été allumée.[2] Leur but est de rassembler les Flammes du Cauchemar, provenant des ruines d'anciens royaumes, pour alimenter le sinistre être asservissant la troupe, le Coeur du Cauchemar.[3]
Le rituel pour nourrir le Coeur du Cauchemar consiste d'abord à nourrir l'héritier de Grimm avec les Flammes du Cauchemar. Ensuite le Roi des Cauchemars doit être tué pour qu'il renaisse à nouveau grâce à son héritier.[4]
Événements en jeu
Grimm et sa troupe installent leurs tentes à l'Ouest du village de Dirtmouth dès l'instant où le Chevalier allume la Lanterne du Cauchemar aux Falaises Hurlantes. À l'intérieur du bâtiment principal, Grimm apparaît dans un spectacle de feu et de lumières. Le chef de la troupe est conscient que le Chevalier les a appelés grâce à la lanterne et lui demande de participer à leur rituel.[5]Grimm lui offre alors le Charme L’héritier de Grimm et lui confie la tâche de collecter les Flammes du Cauchemar rassemblées par ses serviteurs à travers tout Hallownest.
Chaque fois que le Chevalier rassemble trois Flammes et qu'il retourne auprès de Grimm, ce dernier demande à son héritier de les consommer afin de grandir. Après le deuxième retour, le chef de la troupe s'engage dans une bataille enflammée et théâtrale contre le Chevalier pour tester sa force et préparer sa future confrontation contre le Roi des Cauchemars. Après le combat, il récompensera le Chevalier d'un Emplacement de Charme.
Après avoir collecté une troisième et dernière fois la série de Flammes, Grimm peut être trouvé endormi au fond de sa tente, perché au plafond, tel une chauve-souris. Il est prêt pour que le Chevalier utilise l'Aiguillon des Rêves sur lui et entre dans le Royaume du Cauchemar. Si le Chevalier réussit à vaincre le Roi des Cauchemars, le rituel s'achèvera et la Troupe quittera Hallownest avant que le Chevalier ne se réveille. La Troupe disparaît également si le joueur aide Brumm à la bannir au lieu d'affronter le Roi des Cauchemars Grimm.
Grimm peut être convoqué dans la Maison des Dieux par le rituel de la Chercheuse de Dieux. Dans cet endroit, il est conscient de son environnement et même ravi de participer à cet événement, même s'il n'est pas originaire d'Hallownest.[6] Il prend part à la fois au Panthéon du Grand Maître et au Panthéon d’Hallownest. Le Roi des Cauchemars lui y apparaît également comme l'un des trois derniers dieux à son apogée. Par ailleurs, même s'il se trouve loin de son royaume, le Coeur du Cauchemar surveille toujours le combat du Roi des Cauchemars.
Comportement et Tactiques
Grimm s'incline devant le Chevalier avant le combat. Si le Chevalier le frappe pendant qu'il s'incline, Grimm hurle au Chevalier et contre-attaque avec l'Attaque Poisson-globe.
- Chauves-souris Enflammées: Grimm ouvre sa cape, envoyant trois Chauves-souris Enflammées. Les Chauves-souris Enflammées partent du niveau de la tête du Chevalier et traquent légèrement ses mouvements. Grimm ne bouge pas durant cette attaque. L'entrée de chaque Chauves-souris Enflammées est annoncée par l'apparition d'un jet de flamme provenant de Grimm, s'élevant jusqu'au plafond. Si le Chevalier arrive à portée de main de Grimm avant qu'il n'envoie ses trois Chauves-souris Enflammées, Grimm se téléportera plus loin dans l'arène pour envoyer une dernière Chauve-souris. Cette fois-ci, l'attaque ne pourra pas être interrompue .Cela signifie qu'il est possible pour Grimm de n'envoyer qu'une seule Chauve-souris Enflammées.
- Ruée Descendante: Grimm se téléporte dans les airs et s'enveloppe de sa cape au point d'imiter une foreuse, puis plonge vers le Chevalier. Une fois atterri, il utilise son bras enveloppé dans sa cape comme d'une lance pour foncer une nouvelle fois sur le Chevalier. Grimm repère l'endroit où se trouvait le Chevalier au début du plongeon, et sa percée peut traverser toute l'arène.
- Ruée Uppercut: Grimm traverse l'arène d'un grand coup sec avant de s'élancer dans les airs avec un uppercut. À la fin de son uppercut, il disparaît et fait pleuvoir cinq boules de feu
- Pointes de Cape: Grimm envoie sa cape dans le sol, ce qui fait jaillir du sol de grandes épines faite de sa cape entortillée sur elle-même. Les pics atteignent le sommet de l'arène mais il y a suffisamment d'espace entre eux pour rester en sécurité. Les épines ne sont pas dangereuses tant qu'elles ne sont pas complètement déployées. Ces épines restent dans l'arène pendant environ une demi-seconde.
- Poisson-globe: Grimm s'entoure dans sa cape et projette de minuscules boules de feu dans toute l'arène. Cette attaque se produit lorsque les points de vie de Grimm atteignent 75 %, 50 % et 25 %. Cette attaque se produit toujours à partir du centre de l'arène. Les boules de feu se déplacent dans cinq directions possibles. Les boules de feu ont tendance à arriver sur le Chevalier par groupes de deux, ce qui nécessite donc de sauter au bon moment. Grimm envoie douze séries de boules de feu, chaque quatrième série étant garantie d'avoir les deux boules de feu au plus près du sol. Lorsqu'il est dans ce état, Grimm est immunisé contre certaines formes de dégâts[Note 1] et ne peut pas être déstabilisé. C'est la première attaque qu'il effectue si le Chevalier l'attaque durant sa révérence.
- Téléportation: Grimm se téléporte à différents endroits de l'arène pour préparer ses attaques citées ci-dessus. Il tourne rapidement sur lui-même et disparaît dans un nuage de fumée rouge pour effectuer ses téléportations.
- Recul: Si le Chevalier est trop proche de Grimm alors que celui-ci prépare une attaque qui démarre au sol, Grimm sortira quatre pattes de sous sa cape pour faire plusieurs pas en arrière (dans une démarche rappelant fortement celle des araignées) avant de se repositionner pour lancer ladite attaque.
- Moment de Répit: Grimm peut se transformer en une horde de chauve-souris ressemblants beaucoup à L'héritier de Grimm dans sa première forme. Il s'agit du seul moment où Grimm ne tentera rien, si ce n'est fuir le Chevalier. Il restera sous cette forme durant approximativement trois secondes.
Analyse du Moment de Répits | |
Description: Le Moment de Répit est une attaque assez unique en son genre, car Grimm se transforme en une horde de chauve-souris (ressemblant beaucoup à L'héritier de Grimm, Phase 1) pendant 3,5 secondes. Grimm apparaîtra dans cet essaim comme la chauve-souris aux yeux rouges. L'attaquer ne l'obligera pas à reprendre sa forme originelle, mais il est possible de lui infliger un maximum de 50 points de dégâts. Une fois le Moment de Répit terminé, les chauves-souris se rassemblent et se reforment en tant que Grimm. | |
Coups: 14 | |
Combo: 12 | Temps de Combo: 1 seconde par coup |
Comme Grimm se déplace par téléportation et reste rarement longtemps au même endroit, il est important, d'un point de vue offensif, il est important pour le Chevalier d'infliger le plus de dégâts possible à Grimm en un minimum de temps.
Chaque sort aura son utilité contre Grimm. Le sort Esprit Vengeur/Âme d'Ombre est utile lors des attaques Piques de Cape, Création de Feu et Chauves-souris Enflammées. Le sort Élan Ravageur/Ténèbres Descendantes est un excellent moyen d'esquiver rapidement l'attaque Ruée Descendante (car le joueur reste invulnérable durant un court instant lors de ce sort), tout en infligeant des dégâts. Il est conseillé d'utiliser cette technique presque aussitôt que le joueur voit Grimm préparer son attaque. Le sort Spectres Hurleurs/Cri des Abysses peut être utile lors de l'attaque Création de Feu, juste avant que les boules de feu ne commencent à apparaître, et pendant l'attaque Piques de Cape (seulement si le Chevalier est suffisamment proche de Grimm).
Les Arts de l'Aiguillon comme l'Entaille éclair et l'Entaille Implacable peuvent être également très utiles, fournissant 2,5x plus de dégâts que les attaques normales, ainsi qu'une bonne portée pour infliger des dommages à Grimm, tout en restant en sécurité (en particulier durant les attaques Piques de Cape, Ruée Uppercut et Chauves-souris Enflammées).
Utiliser la Cape des ombres permet de passer au travers de ses deux attaques de ruée (la Ruée Descendante et la Ruée Uppercut). Le Chevalier peut également en profiter pour infliger des dégâts s'il possède le Charme Ombre tranchante.
Rester juste sous l'emplacement où Grimm disparaît lorsque ce dernier fait apparaître des flammes durant l'attaque Ruée Uppercut est un bon moyen d'éviter les six projectiles. Cela donne également une opportunité pour se soigner, en particulier avec le Charme Canalisation rapide. Cette technique peut aussi être utilisée lors de l'attaque Piques de Cape.
Le Chevalier peut aussi Canaliser lors de l'attaque Piques de Cape. C'est plus facile à faire avec le Charme Canalisation rapide.
La Forme d'Unn peu être extrêmement utile pour se soigner, sans risque de se faire toucher par Grimm. Ce charme abaisse la hitbox du Chevalier, afin qu'il puisse se soigner en toute sécurité lors d'une attaque comme les Chauves-souris Enflammées. S'il est combiné avec la Canalisation rapide, le Chevalier pourra également rapidement se déplacer pour éviter Grimm lors de l'attaque Ruée Uppercut. Également utile lors de l'attaque Piques de Cape pour se soigner et se positionner.
Si le Chevalier se place aux extrémités de l'arène (que ce soit la gauche ou la droite), il pourra éviter plus facilement les flammes de l'attaque Création de Feu.
Effectuer un double saut et/ou une RUÉE au-dessus de l'attaque Chauves-souris Enflammées permet d'avoir une portée suffisante pour attaquer Grimm tout en évitant les chauves-souris.
Avec suffisamment de Masques, il est possible de réduire rapidement la santé de Grimm en encaissant les coups pendant l'attaque Poisson-globe tout en utilisant de façon répétée le sort Cri des abysses et en s'équipant du charme Pierre du shaman. Chant des larves est un Charme très utile car chaque fois que le Chevalier subit des dégâts, il gagne de l'ÂME qu'il peut utiliser pour faire d'autres cris. Il est particulièrement efficace en combinaison avec le Charme Larve-mouche élégie, car il augmente le gain d'ÂME. Il doit aussi garder à l'esprit que si il n'a pas assez d'ÂME pour épuiser complètement la santé de Grimm, ce dernier peut effectuer plusieurs attaques Poisson-globe d'affilée, ce qui laisse très peu de temps au Chevalier pour attaquer ou se soigner entre les deux.
Grimm Maître de la troupe Texte de la statue dans la Salle des Dieux: "J’attends l’illumination de la lanterne" | |||
Panthéon | |||
Santé | 1000 | ||
1300 | |||
Changements dans l'Arène | Même arène que dans le jeu de base, aucune différence de difficulté. |
Dialogue
Localisation
Grimm est situé à Dirtmouth après avoir été invoqué par la Lanterne du Cauchemar dans les Falaises Hurlantes.
Galerie
Succès
{S} Performance Grandiose | |
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Vaincre Grimm, le chef de la troupe 10G |
Trivia
- Grimm s'inclinera toujours devant le Chevalier avant le début du combat. S'il est frappé pendant qu'il s'incline, il se mettra à hurler et lancera directement l'attaque Poisson-globe.
- Grimm s'inclinera devant la Chercheuse de Dieux au lieu de s'incliner devant le Chevalier dans la Maison des Dieux.
- L’héritier de Grimm est nécessaire pour combattre ce boss, sauf dans la Maison des Dieux.
- Si le Charme est équipé, l'héritier n'apparaîtra pas pour aider le Chevalier durant le combat. Le Charme devient, dans ce cas-là, inutile.
- Grimm est le seul boss à détenir des variations musicales et des signaux audio pour certaines de ses actions en combat:
- Lorsque Grimm exécute l'attaque Poisson-globe, le thème devient plus dramatique avec un refrain supplémentaire en fond sonore.
- L'audience observant le combat acclame Grimm chaque fois qu'il utilise l'attaque Poisson-globe ou se reforme après un Moment de Répit.
- Chaque fois que Grimm se reforme après un Moment de Répit, il est accompagné d'un roulement de tambour.
- Des signaux variables sont également déclenchés lors de son combat dans la Maison des Dieux.
- Une pièce secrète est accessible dans la tente de Grimm en escaladant un mur à travers un faux plafond, sur la droite de l'arène. Des masques des serviteurs de Grimm, des coffres verrouillés, ainsi qu'un étrange appareil peuvent être trouvés.
- Lorsqu'un sort est utilisé dans cette pièce, une barrière rouge apparaît cela peut éventuellement être liée à un Sceau de lien.
- En réponse à une question sur les inspirations du personnage de Grimm dans l'un de leurs directs Hollow Knight, Team Cherry a déclaré:
- "Pouvez-vous confirmer que Grimm tire ses inspirations de Dracula de Castlevania ?"
Ari: "Je ne pense pas. Je veux dire... Grimm a manifestement beaucoup de points communs avec Dracula. Mais il a aussi d'autres inspirations."
William: "Il est un mélange de beaucoup de choses."Ari: "Ouais, c'est une sorte de fusion entre un maître du cirque, et-"
William: "Halloween... Il est effrayant."[7]
- Au Moment de répit, Grimm ne peut pas être blessé par le Charmes Écu du défenseur et le Charme Champi-spore.
Notes
- ↑ Grimm est immunisé plus précisément aux dégâts de l'Aiguillon, des Arts de l’Aiguillon, du Coeur de cristal, et des Charmes Larve-mouche élégie, Épines d’agonie, Ventre rutilant, Champi-spore, et Écu du défenseur.
Références
- ↑ Brumm : "Détruisons-le jusqu’à sa racine et bannissons le Maître. Jamais il ne reviendra ici !"
- ↑ Entrée de Grimm Maître de la troupe dans le Journal du Chasseur : "À travers les rêves, je voyage, à l’appel de la lanternePour consommer les flammes de la chute d’un royaume"
- ↑ Dialogue de Grimm Maître de la troupe avec l'Aiguillon des Rêves : "Une très belle création, mon cher Wirm, et un outil parfait pour prolonger le cœur de Grimm."
- ↑ Entrée des Grimms Despotes dans le Journal du Chasseur : "Brûlez le père, nourrissez l'enfant"
- ↑ Grimm Maître de la troupe : "Notre pacte s’écrivit en feu rouge, le jour où la lanterne s’est illuminée et nous a dévoilé le rôle que vous aurez à jouer.Nous sommes désireux de vous voir commencer, [...]"
- ↑ Dialogue de Grimm avec l'Aiguillon des Rêves dans la Maison des Dieux : "Un honneur, Chercheur, d’assister à votre appel !"
- ↑ TTranscription du livestream supprimé de l'équipe Cherry
Recueil des ennemis et autres d'Hollow Knight | |
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Ennemis • Boss • Valeurs des dégâts et santé • Colisée des Fous • Salle des Dieux • Panthéons | |
Jeu principale | |
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